Entrevista: Cómo diseñaron las historias en The Witcher 3

18:53

Un poco antes de lanzar la expansión Blood & Wine, CD Projekt Red organizó en sus foros un Q&A (Preguntas y Respuestas) de los fans hacia los diseñadores de quests (misiones) en The Witcher 3, revelando todo sobre su proceso creativo, incluyendo la famosa quest 'Bloody Baron'.


➤ Entrevista a los diseñadores de quests: Pawel Sasko (PS) y Mateusz Tomaszkiewicz (MT)

1. ¿Cómo comienza una quest?, ¿Cuáles son las diferentes etapas del proceso de diseño?, ¿Cuán complejo es el proceso de coordinar todos los componentes que conforman una quest?

MT: “Siempre comienza con una idea, pero el origen puede ser variado. Muchas veces la idea base proviene del equipo de escritura, especialmente cuando se trata de misiones de la historia principal, pero también a veces vienen directamente de los diseñadores de la misión, como fue el caso con la mayoría de las quests secundarias en The Witcher 3.

Por supuesto, no cualquier idea se usa en el juego – los diseñadores alistan sus ideas en una o dos frases, y luego seleccionamos aquellas que tengan más potencial para ser desarrolladas.

Después de que seleccionamos una idea, se reescribe por el diseñador de quest quien desarrolla el diseño completo de los escenarios. El diseñador crea las bases detrás de los eventos, que debería suceder y donde, a su vez brinda ideas para escenas específicas, etc.

Luego, en esta etapa pasa por múltiples repeticiones – recibe comentarios de todos, tanto del diseñador de quest como de escritores, consigue mejoras, incluso a veces es reescrito totalmente o desechamos la idea por completo.

Una vez aprobado, el diseñador prepara una lista con todos los elementos necesarios para implementar la quest en el motor del juego -personajes, lugares, objetos/ítems, música, etc. Mientras los otros departamentos trabajan en otros aspectos, el diseñador implementa el primer borrador usando recursos temporales.”

PS: "El diseñador de quest es también responsable de la dirección general del ambiente en la quest – Es nuestro trabajo asegurarnos de que la iluminación, música, sonidos ambientales, animaciones, el comportamiento tanto del personaje como de su entorno encajen en la visión.

Tenemos varios trucos a nuestra disposición para crear atmósferas adecuadas para cada escena y hablarle a la imaginación del jugador en varios niveles. Es muy similar a dirigir una película – todos los componentes tienen que adaptarse y servir a algún propósito. No es un accidente cuando el 'Barón Sanguinario' está borracho sentado en el jardín y está lloviendo, mientras a su lado están las cartas de Anna, el viento soplando, las flores que ella plantó están en el cuadro junto a la música convenientemente triste, etc., nada de esto es una coincidencia.”

The Baron's Grief | The Witcher 3: Wild Hunt

2. ¿Como el lore de la serie limita a que tipo de quest se podría crear?, ¿Hubo alguna idea que tuviste que descartar, porque un brujo simplemente “no haría esa clase de cosas”, incluso cuando las ideas podrían haber sido interesantes en otro juego?

PS: “Esta serie ha desarrollado una identidad única por ser fiel a sus raíces (los libros e historias cortas) añadiendo conceptos frescos que evolucionaron aún alrededor de su esencia. Esto significa que tenemos que soltar docenas de ideas que no entran en un juego de The Witcher, por el bien de mantener su preciada singularidad.

Sin embargo, estamos todavía dispuestos a evolucionar y probar cosas nuevas, solo dentro de los límites de nuestro lore. 'Dead Man’s Party' del pack de expansión 'Hearts of Stone' es un buen ejemplo – Cuando me surgió la idea estaba claro de que estaba muy al borde de ser algo típico de The Witcher. Trabajé muy de cerca con Karolina Stachyra (quien escribió la gran mayoría de los diálogos) para mantener el alma de nuestros juegos, pero también para hacer algo fresco. Es por eso que la quest completa, a pesar de ser bastante extraña y divertida, aún tiene varios elementos que clasifican como fiel a sus raíces.”

The Witcher 3 - Hearts of Stone

3. Entiendo que el equipo de escritores como el de diseño de quest trabajaron juntos en estrecha colaboración, y la distinción entre los dos equipos puede ser a veces un poco borrosa, ¿Cuáles fueron algunos de los retos a la hora de adaptar o formar la historia en una serie de quests?

MT: “Como mencioné anteriormente, las ideas para las quests por lo general llegan de la mano de los escritores, especialmente de la historia principal. El mayor reto en eso es que a menudo las historias que llegan no pueden ser contadas a los jugadores de otra forma que no sea mediante escenas cinemáticas o diálogos. Esto se puede hacer por supuesto, pero resulta en secuencias aburridas y largas sin nada de acción o gameplay entre medio, lo que justamente tratamos de evitar. En orden de 'traducir' estas historias al lenguaje del juego, los diseñadores de quests charlan extensivamente con los escritores para entender la idea central detrás de la historia, así puede ser ajustada en formas que no maten la idea original pero que hará que la quest funcione mejor en cuanto a la mecánica del juego.”

4. ¿Hasta qué grado la narrativa de la historia principal determina, o da forma, a que una quest se pueda incluir en el juego?, ¿Como el diseño de quests forma la narrativa general?

MT: “Como lo veo son dos preguntas separadas. La narrativa principal es crucial para la creación de juego, el hecho de que hay una guerra implica obviamente que necesitamos misiones secundarias que relacionadas a este evento, etc…

Los diseñadores de quests le dan forma a como es contada la historia, usando las herramientas que tenemos, que a su vez cambian la manera en la que nosotros y los escritores pensamos sobre las historias.”

Geralt and Triss

5. ¿Es siempre desafiante, equilibrar los gameplays con las escenas cinematográficas, para que el jugador siga siendo un participante activo, en lugar de alguien pasivamente mirando una 'película'?

PS: “En todo juego que gira en torno a una trama, encontrar un equilibrio entre la historia expuesta a través de diálogos y gameplay es todo un reto. En nuestro caso, siempre tratamos de eliminar todas las secuencias de juego que no tienen significado o nos alejan de la estimulación que nos brinda la narración. Es por eso que todas las actividades están vinculadas a la trama, incluso cuando necesitamos una secuencia personalizada para hacer más interactiva la historia. La quest del Barón Sanguinario ('Botchling') es un gran ejemplo de esto; pasé mucho tiempo cambiando cosas una y otra vez para encontrar un buen equilibrio entre narración y combate. Mi objetivo era dar sentido a lo que el jugador está haciendo: conjurando Axii para calmar al Botchling, luchando contra espectros y escoltando al Barón. También fue un reto en el aspecto técnico, porque tuvo que ser guionado con medidas mecánicas para hacerlo funcionar.

No es fácil encontrar un buen ritmo en la narración. Toda la información tiene que ser entregada de manera clara y concisa, algunos temas no pueden cambiarse a menudo y tenemos que dar espacio para la sutileza en las conversaciones. Esto puede fácilmente terminar siendo una secuencia larga y aburrida, así que tenemos que estar atentos. No es infrecuente que algunos diálogos literalmente tomen horas de reuniones creativas para averiguar la manera más impactante de presentar hechos en la escena al jugador.”

The Witcher 3

6. Puesto que 'Wild Hunt' ha llevado a la serie a un mundo más abierto, donde el jugador está relativamente más libre según lo que decida, con una trayectoria menos lineal, ¿Como afectó esto al diseño de quests?, ¿Algún desafio especial?, ¿Alguna lección aprendida?

PS: "Este es un tema del que literalmente podría hablar durante horas. El nivel de habilidad de nuestro equipo no es nada comparado a donde estaba hace cuatro años cuando comenzamos; solíamos vagar alrededor de problemas sin saber realmente cómo abordarlos. El cambio comienza desde los conocimientos técnicos y nuestras herramientas de implementación, siguiendo todo el camino hasta la proeza de diseñadores de quest y escritores. Mejoramos en todos los campos posibles, y eso se puede apreciar en la expansión 'Hearts of Stone', donde elevamos la vara de calidad otra vez. Y esperamos hacerlo una vez más con 'Blood and Wine' [Nota del editor: Y así fue].

Un mundo abierto exige un enfoque específico de diseño: desde el principio tenemos que pensar en todos los caminos posibles, maneras inusuales para terminar una quest, y tenerlo asegurado y trabajado de todas las formas lógicas. Es increíblemente fácil echarlo a perder en este punto. Ya que cualquier cambio de elementos, ubicación o escena puede causar algunas consecuencias inesperadas en la quest (Por ejemplo: De repente aparece un nuevo camino que permite al jugador llegar a un lugar cerrado por medio de buceo o escalada). En tales casos, nuestro enfoque siempre se centra en incentivar el uso de diferentes caminos en lugar de bloquearlos – pero esto consume tiempo y recursos, así que tenemos que ser muy precisos.”

In the midst of battle...

7. ¿Cuál fue la quest más difícil de diseñar, en términos ya sea escrito o técnico? ¿Quedaron felices con el producto final?

MT: “Yo diría que desde una perspectiva técnica fue la quest de 'Battle for Kaer Morhen' y desde un punto de vista de escritura me gustaría señalar la quest 'Bloody Baron' en la que pasamos muchísimo tiempo trabajando. Pawel trabajo en ambas, así que el podria confirmar o negar mi opinión.”

PS: "Tengo que decir que estoy de acuerdo con todo lo que dijo Mateusz, en 11 años de mi carrera como diseñador de quests, nunca he implementado una misión tan técnicamente desafiante como 'Battle of Kaer Morhen'. Desde el primer momento en el diseño en papel sabíamos que iba a ser una misión enorme y complicada – y resultó aún peor de lo que esperábamos. Los jugadores podrían tener entre 9 a 16 personajes que los apoyaran, dependiendo de otras acciones que hayan tomado anteriormente, esos personajes podrían aparecer en cualquier combinación posible y algunos tenían que tener escenas separadas adicionales (Por ejemplo: el cuadro de diálogo con Roche y Ves confrontando a Letho). Tenía que asegurarme de que todos los jugadores tuvieran una experiencia de calidad que se quedaría con ellos durante mucho tiempo.

Otro nivel de complicación en 'Battle of Kaer Morhen' fue con la mecánica de juego; cada personaje tiene algo único que ofrecer y tenía que diseñar e implementar mecánicas que a su vez debían tener sinergia entre ellos (Por ejemplo: si Zoltan está en Kaer Morhen, el trae sus barriles explosivos; si Roche y Ves están ahí, ellos disparan flechas de fuego – pero si están todos juntos en Kaer Morhen, Roche y Vez disparan a los barriles explosivos primero para encenderlas y así volar a Wild Hunt). Todas las escenas y situaciones del juego fueron diseñadas para darle al jugador una recompensa por lo que hicieron en todas las misiones anteriores. Al final, me sentí orgulloso de lo que hemos logrado y estoy agradecido de haber trabajado en ello.

En cuanto a la escritura, la historia del ‘Barón Sanguinario’ tomó mucho tiempo para que quede bien, el tema que decidimos abordar era difícil y ambicioso y requería atención especial. Karolina Stachyra, quien hizo toda el guión, pasó mucho tiempo conmigo lidiando con los diferentes matices.

Tanto Mateusz Tomaszkiewicz como Marcin Blacha ofrecieron un montón de comentarios e ideas para mejorar la escritura – queríamos representar el sentimiento de Velen a través del personaje del Barón y diseñar las similitudes entre dos padres que perdieron a sus hijas (Geralt y Barón). Todo este esfuerzo valió la pena, porque esta quest ganó el premio al Golden Joystick del 2015 por mejor momento en un juego.”

Ladies of the Woods

8. ¿Cuál es la misión que te hace más orgulloso?, ¿Qué aspecto de su diseño consideras el más destacado?, ¿Por qué?

PS: “Hubo numerosos rankings 'Top 10' de mejores misiones en The Witcher 3 y siempre hay algunas que aparecen a varias veces, y a mi personalmente me gustan mucho: 'Family Matters' y 'Return to Crookback Bog' (por su historia única y características especiales), 'No Place Like Home' (por lo hilarante de la fiesta de bebidas con compañeros brujos), 'Battle of Kaer Morhen' (por la sensación de una batalla épica con todos los compañeros luchando mano a mano), y 'Through Time And Space' (por sus visuales increíbles).

Teniendo en cuenta el contenido personalmente amo 'The Last Wish' (por ser una historia de romance con Yennefer, que fue difícil de armar tanto por la parte técnica como por el diálogo) y 'The Tower Outta Nowhere' (porque es una mezcla y crítica del DRM). El pack de expansión 'Hearts of Stone' contiene algunas grandes misiones, pero para mí personalmente las mejores son 'Scenes from a Marriage' (por su diseño único en los rompecabezas que cuentan la historia), y 'Dead Man’s Party' (por la absurda idea que funciona increíblemente bien al final).

Pero para ser justos, hay tantas misiones increíbles que es imposible mencionarlas todas. Después de todo, esto es lo que amamos hacer – crear historias únicas con componentes que no pueden encontrarse en ningún otro lugar.”

Velen_11

9. Aunque muchas personas trabajaron juntos como equipo en el proceso creativo, ¿Cuáles son las quest en las que ustedes contribuyeron más?

MT: “Yo trabajé en sólo unas pocas quests del juego, pase la mayor parte de mi tiempo revisando el trabajo de otros diseñadores de quests y proporcionando sugerencias. Las cosas en las que yo trabajé directamente fue en las narrativas de las misiones principales en el prólogo hasta llegar a Velen, reuniendo a aliados y rescatando a Ciri de 'Isle of Mists', la última quest en la expansión 'Hearts of Stone' y uno de los epílogos del juego principal, que todo el mundo espera no obtener".

PS: “Hace cuatro años cuando empezamos a diseñar The Witcher 3, había sólo cuatro diseñadores de quests trabajando en CD PROJEKT RED y yo era uno de ellos. Eso significa que diseñe mucho más de lo que podía implementar yo mismo – mientras el equipo de producción iba creciendo y algunos de los diseños aprobados se pasaban a nuevos miembros del equipo para terminarlos.

No voy a mencionar quests que parcialmente diseñé o implementé, solo aquellas que se realizaron de principio a fin por mí: ‘Family Matters’, ‘Ciri’s Room’, ‘A Princess in Distress’, ‘Ciri’s Story: The King of the Wolves’, ‘Ciri’s Story: The Race, ‘Ciri’s Story: Out of the Shadows’, ‘Hunting a Witch’, ‘Wandering in the Dark’, ‘Magic Lamp’, ‘Destination: Skellige’, ‘The King is Dead – Long Live The King’, ‘Broken Flowers’, ‘Battle of Kaer Morhen’, ‘The Last Wish’ y ‘Dead Man’s Party’ del pack de expansión de 'Hearts of Stone'. Y varias más en la expansión “Blood and Wine”.

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10. A menudo se afirma que uno de los objetivos en The Witcher 3 era eliminar las fetch [FedEx] quests, aunque hay apenas unas pocas en el juego (con la excepción de “A Favour for a Friend”, por ‘la lista de compras’ de Keira Metz). Sin embargo hay un número de quest de seguimiento, en donde el jugador debe simplemente seguir pistas resaltadas y los objetivos para completarlas. ¿Cuán exitoso crees que fue esto como reemplazo?, ¿Preocupó alguna vez que puede haber demasiadas instrucciones guiando al jugador?

MT: “No considero que los sentidos de brujo o seguir pistas sea equivalente a las fetch quests o un reemplazo a ellas. Sí, hemos declarado la guerra a las fetch quests, pero mientras leía comentarios sobre el tema, se me ocurrió que cada persona tiene un entendimiento diferente del término, así que creo que es importante especificar cómo lo interpretamos nosotros. Cuando pienso en una fetch quest se viene una imagen de una lista de compras en mi mente – conseguir 10 pieles de oso, 5 huevos, 6 velas, etc. Quest con un poco o nada de historia alrededor, quest que no involucran al jugador en absoluto y están ahí solo para agregar algunas horas extras de gameplay. No significa que algún NPC en nuestro juego no te va a *pedir algo* –ese no es el punto– No importa si tengo que llevar un objeto a un NPC, si el hecho de traer ese elemento desencadenará una conversación interesante, una elección que se siente que tiene impacto o que descubre algún secreto que escondía este NPC, etc. Creo que hemos conseguido deshacernos de misiones que no encajan en nuestra definición de fetch quest y creo también que esto benefició al juego enormemente.

En cuanto a la asistencia al jugador, que es básicamente la esencia de tu otra pregunta, es complicado. Personalmente prefiero juegos con menos ayuda. Me ha encantado, por ejemplo, la forma original en la que en los juegos de Gothic te hacían encontrar lugares basándose en direcciones que te daban en los diálogos. Discutimos esto varias veces en el estudio, sin embargo hemos encontrado dos problemas con este enfoque aplicado en nuestro juego, en primer lugar requiere un diseño de nivel estelar y la garantía de que nuestros niveles no cambian significativamente durante el proceso de producción, para que la información en el diálogo no se convierta en obsoleto y confuso. Por ejemplo, si un NPC te indica que gires a la derecha en Mount Doom, sería muy problemático si el artista traslada Mount Doom a último momento porque no encajaría en la composición de la escena, ¿no?, cosas como estas no son infrecuentes en nuestro proyecto, por lo que hubiese sido riesgoso. En segundo lugar, tenemos que tener en cuenta la magnitud del mundo en The Witcher 3.

PS: “No tengo mucho más que agregar aquí, sólo una observación: en algún momento descubrimos cómo satisfacer a la gente que no quiere tanta asistencia, todos los elementos de la interfaz se pueden activar o desactivar en la configuración, por lo que los jugadores que esperan un desafío y desean buscar todo ellos mismos puedan hacerlo.”

The Witcher 3

11. ¿Cómo se decidió ‘dónde y cómo’ incorporar los sentidos de Brujo en las quests? ¿Se siente que alguna vez fueron usados ​​en exceso?

PS: “La idea de los ‘Witcher senses’ (sentidos de Brujo) salió de nuestro director de juego, que quería que investigar cómo usarlos en el juego. El tema fue manejado por nuestro diseñador de misiones Danisz Markiewicz y yo. En un primer momento, preparamos un diseño y descubrimos múltiples formas de cómo ‘Witcher senses’ podría ser utilizado – esto incluye el seguimiento de pistas físicas, auditivas y olfativas. En un primer momento fue fuertemente infrautilizado – había sólo unos pocos lugares en el juego donde los sentidos de Brujo demostró ser útil, por lo que se inició un proceso de iteración en nuestras quests para incorporar aún más. En este estado hemos desarrollado múltiples formas únicas de utilizar los sentidos y colocar pistas en lugares inusuales. La secuencia en la habitación de Tamara, en la misión 'Family Matters', es la primera de todas [que creamos] en todo el juego.

Después de múltiples revisiones, terminamos con el estado que tenemos actualmente. En el juego algunas quests lo utilizan mucho, mientras que otras no lo tienen en absoluto. En la mayoría de las situaciones, cuando nos pareció que era usado en exceso, cortamos o acortamos, pero debido a la naturaleza no lineal de nuestro juego, los jugadores pueden experimentar misiones en muchas maneras diferentes. Esto significaba que en algunas situaciones los 'Witcher sense' podrían apilarse uno con otro, y ahí es donde siento que podríamos haber hecho un mejor trabajo de edición.”

The Witcher 3

12. Por un lado, es importante no diseñar quests tan complicadas que obligan a los jugadores a consultar una guía de juego después de un intento; y, por otro lado, sin embargo, es igualmente importante hacer quests desafiantes. ¿Cómo sabes si alcanzaste un equilibrio satisfactorio?

MT: “Cada misión pasa por un proceso iterativo de revisión – en primer lugar, el jefe diseñador de misiones, y el jefe escritor desempeñan la misión, proporcionando un feedback a los diseñadores. A continuación, el líder del proyecto y otros líderes de diferentes departamentos, hacen lo mismo. Cada misión pasa por opiniones como éstas varias veces. Encontrar el equilibrio justo es difícil y muy subjetivo – lo que se siente sencillo, puede ser muy difícil para alguien más. Yo diría que no hay ninguna regla de oro para eso, es específica para cada caso – siempre tratamos de tener en cuenta todas las opiniones y encontrar un término medio.”

13. Hay algunas misiones que parecen como que se podría haber desarrollado un poco más, un paso adicional. Por ejemplo: 'Fencing Lessons' con Rosa var Attre,'The Nobleman/Soldier Statuette', 'From a Land Far, Far Away' (Muy intrigados por ésta en particular!), 'The Witcher Wannabe', 'A Greedy God’, e incluso 'Fool’s Gold'. ¿Cómo decidir cuándo y dónde una misión debe terminar? ¿Hubo alguna vez un caso en el que una misión tuvo que ser recortada?

MT: "Decidimos atenernos a la siguiente regla: pensar en el elemento que hace la misión interesante, centrarnos en destacar ese elemento y eliminar a su alrededor todo lo que no es necesario. En algunos casos, los elementos 'alrededor' de la quest valía la pena mantenerlos; en algunos casos estaban bien pero no eran esenciales, por lo que se procuraba simplificar.”

The Witcher 3

14. Hay unos cuantos personajes de los juegos anteriores que no aparecen en The Witcher 3, y otros que sí. ¿Hubo casos específicos en los que hubo que no incluir a un personaje porque no podía ser incorporado en una quest? ¿Hubo quests que hubieran funcionado igual con otro personaje?

PS: “Durante la producción aprendimos una lección en cuanto a diseño de juegos interesante y única – algunos personajes son tan importantes que se necesita contar historias enteras sobre ellos, si no se puede es mejor sacarlos del todo. Hay personajes de las entregas anteriores que consideramos pero al final no resultó y nos costó bastante lograr esto de manera satisfactoria y significativa.”

15. ¿Fue un desafío encontrar el equilibrio entre las quests con personajes conocidos y personajes nuevos?

PS: Es extremadamente tentador usar personajes de los libros e incluir nombres importantes de las entregas anteriores pero al hacer esto también se presentan bastantes riesgos. Algunos personajes son tan importantes que muchas partes de la historia sí o sí están relacionadas a ellos. Así que si hay demasiados se reduce cada vez más la cantidad de tiempo que podemos darle a cada uno, sin hacer que cada quest sea muy muy larga y abarrotada de información. Es por esto que necesitamos un buen reparto para llenar bien todos estos espacios, traer nuevos elementos a la historia y mantenerla fresca, especialmente para los jugadores que son fans de la serie.”

Witcher 3

16. ¿Cuáles fueron los obstáculos para diseñar las quests jugables de Ciri? Cuando las comparamos con las de Geralt son hasta simples. Sé que tuvieron que descartar el concepto de patinaje sobre hielo porque presentaba una nueva mecánica demasiado tarde dentro del juego. ¿Hubo otras ideas para jugar como Ciri que tuvieron que ser descartadas por razones similares?

PS: “Ese es un asunto bastante complejo que estuvimos tratando durante la mayoría de nuestro tiempo de producción. Había muchos pros y contras que teníamos que considerar al diseñar secuencias para Ciri. Es un nuevo y genial personaje pero no todos quieren cambiar al personaje con el que siempre juegan. Cuando un jugador pasa docenas de horas jugando como Geralt, se encariña con él – no sólo emocionalmente, sino también en cuanto al gameplay (a su equipamiento, estilo de combate, bombas, pociones, a su caballo). Todo esto de repente queda en pausa cuando entra Ciri. Así que el desafío más grande era que no se sienta como una regresión de ninguna manera (tanto emocionalmente como en cuanto a gameplay). Es por eso que se dedicó mucho tiempo al desarrollo de su estilo de combate y las situaciones en las que se juega como Ciri fueron diseñadas con mucho cuidado.”

The Witcher 3

17. Ya que estamos en este tema, la confrontación final de Ciri con la profecía White Frost a algunos nos pareció anticlimática – hay algo que falta. ¿Alguna vez se discutió la posibilidad de jugar como ella en ese misterioso encuentro?

MT: “Nos pasamos mucho tiempo debatiendo sobre cómo debía verse esa escena y al final decidimos que quede misteriosa a propósito.”

18. Una más y no jodemos más: En la preview del gameplay del 2014 vimos a Geralt cazando un Griffin para Dijkstra. Durante esa quest, defendió a una herbalista del ataque de unos desertores en Crookback Bog. Que yo sepa, ni este contrato con Dijkstra ni tampoco la herbalista fueron incluidos en la versión final del juego, aunque los desertores y la choza si están. ¿Por qué razón se eliminaron?

MT: “El diálogo con Dijkstra en esa demo no encajaba bien con la versión final de la historia así que no tenía mucho sentido que quede, al igual que con la escena de la herbalista, que estaba unida a ese evento. Podríamos haberlo mantenido como una cosita menor que ocurre en el mundo, creo, pero no sentimos que iba a adaptarse bien a la versión final de la historia.”

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Traducción: Ella Bustamante, Laura Petroff, Belén Moreno | Edición: Alejandro Anzoleaga

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