Guía para Scoia'tael – Enanos de Swim

19:28


Bienvenidos a la cátedra Metas de Gwent de la Academia de Oxenfurt. Mi nombre es Matías, también conocido como Hellscream989 en Gwent. En esta clase veremos una guía sobre un mazo que está arrasando en el Meta de Scoia’tael: los enanos de Swim.

La mecánica es simple: en la primera ronda jugamos la mayor cantidad de unidades (buffeadas) posibles con (o sin) resiliencia. Mientras que en la segunda ronda utilizamos cartas como Ragh Nar Roog para arrinconar al rival tratando de lograr que juegue todo lo que tiene en la mano sin poder sobrepasar nuestro puntaje.



El mazo es muy intuitivo y fácil de aprender a usar; con cuatro o cinco partidas ya se puede tener una idea bastante buena de cómo jugar cada cosa y cuándo. Lo mejor de todo es que hay una versión económica del mazo, sin embargo antes veremos un par de cosas para tener en cuenta.

El Scoia’tael de Enanos se centra en la sinergia que existe entre los enanos (buffearse el uno al otro) para generar una fuerza demoledora a la que sólo los mazos de control más complejos pueden hacerle frente. Esto es debido a que si bien no tiene muchas cartas capaces de controlar al enemigo sí tiene una o dos cartas que, jugadas en el momento oportuno, nos permiten contrarrestar la mayoría de estrategias que se suelen usar en el Meta actual de Gwent. Esto no quiere decir que el mazo tenga un winrate del 100% ni mucho menos, pero sí tiene las posibilidades de poder hacer frente a la gran mayoría.



El orden recomendado de crafteo para las cartas es el siguiente: Yarpen Zigrin - Dennis Cranmer - Ida Emean - Ciaran - Barclay Els - Olgierd - Ithlinne - Zoltan Chivay - Ragh Nar Roog - Saskia.

■ Yarpen Zigrin y Dennis Cranmer: no sólo empiezo por estas dos cartas sino que las pongo juntas porque una es muy importante para la otra y ambas son uno de los combos núcleo que el mazo necesita. Yarpen, por un lado, gana un punto de fuerza cada vez que jugamos un enano, siendo recomendable jugarla lo más rápido posible ya sea desde la mano o usando a Brouver Hoog; de esa manera aprovechamos al máximo el resto de unidades enanas para poder buffear a Yarpen hasta el límite. Y por el otro lado está Dennis Cranmer, que cuenta con ocho de fuerza y cuando se juega sube un punto a la fuerza original de todos los enanos de la mano, el mazo y el tablero (exceptuando unidades doradas como Zoltan). Lo más recomendable es jugarlo inmediatamente después de jugar Yarpen (haciendo uso de Brouver Hoog si es necesario).

Ida Emean: una de las cartas más versátiles del mazo, cuando la jugamos nos permite elegir para jugar entre Amanecer, Niebla Impenetrable o Señal de Quen, adaptándose así a nuestras necesidades según lo requiera el momento. Vale notar también que la podemos jugar desde la mano así como invocarla usando a nuestro líder Brouver Hoog lo que la convierte en un salvavidas crucial en el mazo.

Ciaran: esta carta se puede usar tanto para mover una unidad enemiga hacia una fila deseada (donde hayamos puesto un clima nocivo para el contrincante por ejemplo), así como para privar a una unidad de su habilidad. Un ejemplo de ello puede ser la carta Falsa Ciri de Nilfgaard o un Yarpen Zigrin enemigo.

Barclay Els: carta que sirve para mantener el tempo del mazo al facilitarnos jugar cualquier unidad enana (tanto de plata como de oro) desde el mazo y buffearla en el proceso.

Olgierd: usando esta carta de la manera correcta podemos llegar a conseguir un valor de 7-5-3 (sin reforzarla con otra carta, como por ejemplo Zoltan Chivay) en cada una de las respectivas rondas. Puede ser reemplaza por Roach en el caso de no disponer ni de la carta ni de los medios para crearla, pero claro, el valor no llega a ser el mismo. Es recomendable jugarla en los primeros turnos de la primera ronda, ya que muchas veces nuestro contrincante usará cartas especiales y daño de unidades para bajar la fuerza de Olgierd, librando así a nuestras unidades con resiliencia del daño que Olgierd recibe.

Ithlinne: si Yarpen y Dennis son el combo núcleo del mazo, Ithlinne es el golpe de gracia: nos permite jugar una carta especial desde el mazo y copiarla para jugarla de nuevo (las dos cartas seguidas obviamente), permitiéndonos por ejemplo jugar dos Poción Rayo seguidas por un valor total de veinticuatro puntos repartidos en tres unidades diferentes. Esto combinado con los Defensores de Mahakam nos da una base muy sólida para ganar la primera ronda y tener una muy buena ventaja en la segunda.

Zoltan Chivay: se juega por un total de ocho de fuerza y su habilidad nos permite mover hasta tres unidades tanto enemigas como amigas y a estas últimas las refuerza con dos puntos por unidad. Muy útil para salvar nuestras unidades de climas enemigos que busquen debilitar nuestras cartas.

Rag Nar Roogh: una de las dos únicas cartas del mazo capaz de hacer cierto daño. Es recomendable jugarla en la segunda ronda (después de ganar la primera) obligando a nuestro oponente a aguantar el daño sin darle la posibilidad de pasar. Una forma de asegurarse que no limpie Rag Nar Roogh es usar antes a Ida Emean para jugar Niebla Impenetrable y sugestionar al contrincante a limpiar ese clima (si es que tiene una carta para hacerlo). Se puede reemplazar por Sequía o Frío Blanco si no se dispone de ella pero la ideal es Rag Nar Roogh.

Saskia: nuestra querida asesina de dragones es un burst muy útil para la primera ronda cuando usamos a Brouver Hoog para jugar a Yarpen, Dennis o Ida, siendo obligación intercambiarla en el mulligan si nos toca en la mano cuando empieza la partida. Esta carta es muy buena para lograr jugadas como esta en el segundo o tercer turno.


Mahakam Defender (Defensor de Mahakam): con cinco puntos iniciales de fuerza y resiliencia es la unidad de bronce más importante del mazo, ya que puede llegar a alcanzar los 25 o 30 puntos de fuerza y perdurar para la siguiente ronda.

Mahakam Guard (Guardia de Mahakam): esta carta arranca con cinco puntos iniciales de fuerza también, pero la gracia está en que su habilidad es buffear a una unidad amiga por tres puntos y si es un enano por cinco. Es un combo excepcional tanto con el Defensor de Mahakam así como con Yarpen ya que ambas tienen resiliencia.

Dwarven Mercenary (Mercenario Enano): otra que empieza con cinco puntos de fuerza inicial, sin embargo esta carta sirve como defensa contra climas o para mover a Yarpen a la fila melee y así poder buffearlo junto con los Defensores de Mahakam.

Mardroeme: esta es la última carta con un apartado singular ya que el resto de las cartas de bronce que tenemos son cartas especiales que van en la gran mayoría de los mazos y que todo el mundo sabe como usar. La idea de esta carta es para salvarnos en un momento de necesidad muy especial, como por ejemplo, cuando el enemigo tiene un par de unidades con resiliencia muy infladas. Jugando Ithlinne, y por consiguiente dos Mardroeme, podríamos lidiar con esa situación muy fácilmente recuperando la ventaja de la partida en un pestañeo. Si esta carta nos toca en la mano inicial junto a Ithlinne lo mejor es devolverla al mazo.

■ El resto: Amanecer (2), Poción Rayo (3).


Estrategia general del mazo

La idea es ganar la primera ronda y mantener una cierta cantidad de cartas con valores altos en la segunda para que, si no podemos ganarla, obligar a nuestro oponente a jugar todo lo que tiene haciéndonos la vida más fácil en la tercera ronda.

Empezaríamos jugando a Yarpen si lo tenemos en la mano y haríamos uso de nuestra carta líder Brouver Hoog jugando a Dennis en el siguiente turno. En el caso de no tener ninguna de estas dos cartas en la mano podríamos jugar a Brouver para invocar a Yarpen y después de esto jugar Olgierd o Barclay. Las rotaciones varían en función de qué nos toca en la mano pero es muy difícil quedarse sin rotación alguna que jugar. En este punto en adelante comenzamos a bajar uno a uno los Defensores de Mahakam inflándolos con Ithlinne, Guardia de Mahakam o alguna Poción Rayo que tengamos en la mano, guardando los Mercenarios Enanos para salvar nuestras cartas más poderosas de algún clima que pueda meternos el enemigo (es importante también tener siempre aunque sea un Amanecer en la mano o a Ida Emean; si tenemos ambos a Ida la podemos usar para proteger a nuestros Defensores con Quen o para generar Niebla Impenetrable).

En la segunda ronda ya con varios Defensores inflados, y nuestro oponente jugando todo lo que tiene para poder alcanzarnos, llega la hora de sacar la artillería pesada y jugar Ragh Nar Roog. Es importante esperar a que juegue unidades de bronce o plata en por lo menos dos filas diferentes para poder sacarle el máximo provecho, ya que hay que dar por sentado que lo va a limpiar (si no lo limpia es probable que pierda el juego).


Debilidades del mazo

Como todo mazo es débil contra cierto tipo de mazo o cartas, estaría siendo negligente al no hablarles de ellas. Los Enanos de Scoia’tael son especialmente débil contra mazos que insistan demasiado con el control de eliminación de unidades desde el principio o tengan muchos climas para jugar. Ejemplos de esto puede ser un mazo de Skellige centrado en hacer daño mientras hace crecer unas pocas unidades o uno de Monstruos centrado en el control climático. Una carta específica a tener muy en cuenta es Geralt: Igni, ya que es la perdición total de los enanos. La manera más efectiva de contrarrestar Igni es tratar de que nuestras unidades más buffeadas no sean exactamente iguales y difieran en, al menos, uno o dos puntos.


Versión económica del mazo

La versión económica del mazo Scoia’tael Enanos de Swim se juega prácticamente igual salvo que tiene cartas más baratas de craftear y nos permite poner el mazo en marcha a medida que vamos crafteando el resto de las cartas.


Eso es todo por ahora queridos alumnos. Los esperamos en las próximas clases para adentrarnos en profundidad en otras guías y estrategias.


Artículo por Matías Faccini – Edición por Belén Perrone y Alejandro Anzoleaga.

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