GWENT – Las cartas neutrales más útiles

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¡Hola! Mi nombre es Marina Petersen, también conocida como Armandahaller en GWENT y soy una nueva académica en Oxenfurt. Sí recién empezás a jugar y no sabés qué cartas hacerte o todavía no decidiste qué facción preferís jugar, en esta clase les mostramos algunas de las cartas neutrales más útiles y versátiles, según nuestra experiencia de juego y teniendo en cuenta la meta actual. Esto no quiere decir que todas estas cartas sean mejores que las cartas de facción, sino que su utilidad puede extenderse a todas las facciones de una u otra manera y esa versatilidad, aunque no sea siempre lo más óptimo, debe ser reconocida y tenida en cuenta.




A modo de resumen, con esta guía tratamos de brindar conocimiento a quienes recién comienzan a adentrarse en GWENT, el entendimiento de ciertas cartas y sus dinámicas que quizás, al principio, no son tan claras si no poseen experiencia de juego.


  • First Light: Su utilidad es igual para todas las facciones: cuando la jugamos como "Rally / Reagrupamiento" nos trae una unidad bronce del mazo y así nos ayuda con el thinning, lo que lo hace más consistente y nos permite tener más chances de sacar la carta que necesitamos en las rondas venideras y, si lo jugamos como "Clear Skies / Tiempo despejado", contrarresta el clima. Dependiendo del mazo que estemos jugando vamos a pretender usarla de diversas maneras, pero siempre tener uno, como mínimo, nos va a ayudar con la variabilidad de no saber qué va a jugar nuestro contrincante. Por ejemplo, si nos toca un Dagon de Clima nos va a ayudar a disipar la probable niebla impenetrable que nos juegue (ya sea con el líder, con el Woodland Spirit o con la carta correspondiente), contra un Radovid de control cualquier clima que nos sea jugado con la Aretuza Adept o con Silé de Tanserville o, aunque ya no sea tan jugado, contra un mazo de Skellige con Clan Tuirseach Axeman y clima. Si no, siempre es bueno poder traer unidades del mazo, esencial en algunos mazos de Scoia'tael Control, porque al sacar las unidades rápido aumentan tus probabilidades de sacar las otras cartas especiales que necesitás para ganar.
  • Dimeritium Shackles: Es efectiva de varias maneras: sirve para lockear unidades doradas con timers (como Villentretenmerth, Kambi o la Succubus), para demotear unidades (permitiéndonos hacerles daño a las cartas que no podríamos dañar de otra forma, por ejemplo Hjalmar, Tibor Eggebracht o Letho de Gulet cuando es utilizado como unidad leal por nuestro oponente), para lockear unidades con poderes pasivos (como el Vrihedd Dragoon) o con poderes activos (como el Mangonel) y, por supuesto, para deslockear unidades que nos lockearon. 
  • Mardroeme: Se puede usar de dos formas: para reforzar una unidad propia (cuando se juega como mutágeno) o para debilitar una unidad enemiga (cuando se juega como esporas). Nunca hay que olvidar que siempre resetea la unidad objetivo, así que siempre hay que tener en cuenta la fuerza base de esta. En general es utilizada en su versión de esporas, para resetear y debilitar con menos tres de fuerza base una unidad enemiga muy inflada (como los Clan Dimun Pirate Captain, los Spotters, Yarpen Zigrin o los Vrihedd Vanguard). Pero si uno tiene una unidad de gran fuerza (como Nenneke, Assire var Anahid o algún espía en nuestro tablero, como Udalryk, Yaevinn, Cantarella, Frightener) y fue herido por mucho, a veces rinde resetearlo con el mutagen y reforzarlo con tres.
  • Lacerate: En una meta en la cual el buff y el swarm están en tier 1, esta carta acrecienta su value, al hacer 3 de daño a todas las unidades de una fila. Nos sirve para luchar contra mazos de swarm (como el Triss Butterfly de monstruos que está tan de moda) o mazos de buff (como el Dorfs de Scoia'tael, con filas llenas de unidades). Contra mazos con resilience (como Dorfs) su valor crece, porque no solo puede permitirte ganar la ronda, sino que la fuerza que arrastra nuestro contrincante a la otra ronda es menor. No es mucho más complejo que eso, pero con más o menos value contra cualquier enemigo nos va a servir.


  • Decoy: De las cartas plateadas, la más maleable sin duda alguna es esta. Nos permite volver a jugar cualquier unidad bronce o plateada de nuestro tablero y buffearla. Esto hace que el value de las otras cartas también crezca. Por poner algunos ejemplos, nos permite volver a jugar una carta muy herida que nos haría ganar una ronda (o la partida) al resetearla y buffearla, cartas con poderes especiales que nos beneficiaría volver a jugar (como Peter Saar Gwynleve, Nenneke, Holger Blackhand, Dennis Cranmer, Fiend) o cartas que fueron puestas de nuestro lado del tablero por nuestro enemigo (como cualquier espía o el Cow Carcass o la Fireball Trap).
  • Dimeritium bomb: Con la meta actual, es una carta bastante útil ya que nos permite resetear varias unidades a la vez, incluídas las doradas (como Letho de Gulet, Tibor Eggebracht, Hjalmar). Es muy útil contra la Grave Hag, carta muy utilizada como finisher por los mazos monstruos de consume, o el Bloody Baron, finisher de los mazos de Radovid control. También sirve mucho en combos específicos, como en el mazo de Nilfgaard con Letho, en el que se usa como espía juntando la fuerza de varias unidades en esta carta dorada y después con dimerita se lo resetea a 1.
  • Scorch: Si uno no juega mazos de mucho buff esta carta es muy valiosa, ya que quema la(s) unidad(es) con más fuerza del tablero. Hay que tener cuidado porque no es sólo la unidad enemiga, sino de todo el tablero, por lo que sucede a veces que uno puede quemar sus propias unidades. Es muy efectivo contra mazos con mucho buff y se complementa muy bien con mazos de control. La sinergia con Eithné, por ejemplo, es superior, ya que con su poder de líder podés volver a jugar esta carta.
  • Vesemir + Lambert + Eskel: Si bien lleva un poco de trapos hacer estas tres cartas, para algunos mazos valen la pena. Si tenés alguna carta con la que se pueda buffear directamente al mazo, son un muy buen finisher. Se usa mucho en mazos de Northern Realms con Foltest + Dandelion. A veces se los vuelve al mazo con Nenneke. También son muy útiles en mazos en los que necesitamos thinnear mucho (como Scoia’tael mulligan) ya que al jugar una de ellas, las otras son llamadas directamente del mazo al tablero. Siempre hay que prestar atención a tener uno solo en la mano y tener en cuenta que como tienen nombres distintos, el blacklisting no funciona con ellos. 


  • Geralt Igni: Si bien su popularidad ha ido decayendo, sigue siendo una carta muy útil. Su objetivo es único: quemar la(s) unidad(es) con más fuerza de una fila determinada si en esta hay más de 20 de fuerza. En general, la gente ya reparte la fuerza todo lo que puede en las filas para evitarla, pero con el buff y swarm predominante, termina haciéndose casi imposible evitarla para siempre. Es muy útil contra mazos de swarm (porque al hacer que todas las cartas valgan lo mismo, estaríamos quemando TODAS las unidades de la fila con el mismo valor) y nos evita el problema del scorch de no poder jugar cuerpos grandes nosotros para no quemarnos nuestras unidades.
  • Regis Higher Vampire: A pesar de su nerf del último parche sigue siendo una carta útil. Al consumir una unidad bronce del mazo enemigo nos permite no solo bajar un cuerpo de relativo valor en fuerza, sino que nos da la posibilidad de romper combos o jugadas de nuestro enemigo antes de que ocurran. Por ejemplo, podemos consumir un Spotter, un Reaver Hunter, un Temerian Infantryman, un Kaedweni Sergeant y así, evitar que nuestro enemigo juegue óptimamente.
  • Ciri: Si bien su fuerza no es necesariamente definitoria, su habilidad se hace útil para cierto tipo de mazos, como los de control. Su utilidad se acrecienta cuando uno juega unidades desleales que nos permiten ganar cartas (como Udalryk, Yaevinn, Frightener, Cantarella, Thaler) y sabe que va a perder, permitiéndonos tener una ventaja de dos cartas, ya que retorna a nuestra mano al perder la ronda y además tenemos la carta que nos dio la unidad desleal, haciendo de esto una jugada óptima para la ronda 2 si ganamos la primera.
  • Avallac'h: Esta carta nos ayuda, en un juego en el que sacar más cartas del mazo es complicado por regla general, a acrecentar nuestra chance de poder hacer las jugadas que necesitamos y, a su vez, quizás hacer que nuestro oponente rompa su estrategia al sacar cartas que quizás necesita en el mazo (como los Temerian Infantryman, o alguna de las Crones, por poner sólo algunos ejemplos). Y su valor 8 no es nada despreciable.


Contaremos con algunas de estas cartas desde el comienzo, otras irán saliendo en los barriles o directamente las trendremos que crear porque consideramos que son necesarias. Sería raro que en algún momento ninguna de estas cartas nos sea útil, al menos como reemplazo de esa carta de facción que aún no podemos tener. Es probable que luego de jugar un tiempo, vayamos encontrando sustitutos más detallados para algunas de estas cartas, mientras que otras van a acompañarnos en cada partida que juguemos por mucho tiempo.


Artículo editado por Belén Perrone y Alejandro Anzoleaga.

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