GWENT – Meta Monsters: Consume Weather de Errko

21:06


Bienvenidos una vez más a la cátedra Gwent Meta de la Academia de Oxenfurt. Mi nombre es Diego Chaves, también conocido como Errko en Gwent. En esta clase veremos como armar y utilizar un mazo híbrido de la facción Monsters dedicado a consumir unidades y aprovechando la otra meta de esta facción: el clima.

La mecánica del mazo es simple y posee las mismas bases que cualquier otro tipo de mazo centrado en consumir unidades: en la Ronda 1 intentaremos aumentar el valor de nuestros Vran Warrior al máximo posible para luego finalizar la ronda consumiéndolos con nuestras Ekimmaras. La Ronda 2 se basará en desgastar a nuestro rival y obligarlo a jugar la máxima cantidad de cartas posibles para llegar finalmente a la última ronda donde terminaremos de explotar el potencial del mazo. Una vez en la Ronda 3 utilizaremos a nuestros Finishers para ganar la partida (Nekkers, Woodland Spirit, Katakan).




Foglet: La idea de colocar estos pequeños compañeros en el deck es la clásica estrategia de siempre, usar Fog con nuestro líder en Ronda 1 para reducir nuestro deck y realizar una jugada en el tablero con 12 de fuerza más el Fog en una línea enemiga. Importante no tener ninguno en mano en el mulligan inicial.

Celaeno Harpy: En la gran mayoría de las partidas va a ser nuestra primera carta en juego. Gracias a la habilidad de los Egg (potencia a una unidad que los consuma en 5) es una parte importante del deck para aumentar el value de nuestros Vran Warriors o nuestros Ekimmaras.

Nekker: Los Nekker aumentan su Fuerza a medida que nuestras demás unidades van consumiendo y creciendo. La idea de estos "amiguitos" es tener al menos uno en Ronda 3 con el mayor value posible. Luego de los Foglet, son la segunda opción para el mulligan, como máximo quedarse con uno en mano.

Vran Warrior: Nuestros consumidores principales en el deck. Generalmente se comienza por colocarlos luego de una Celaeno Harpy y dejarlo que vaya consumiendo los Egg. Nos vamos a encontrar en casi todas las partidas que nuestro enemigo va a intentar interferir con esta estrategia así que parte de jugar este deck también es acostumbrarnos a eso.

Ekimmara: Tener al menos una en mano en la Ronda 1. La idea principal es básica y sencilla. Jugarla al final de la ronda para mantener la mayor cantidad de puntos en juego para la Ronda 2. La situación perfecta para usar esta criatura es cuando nuestro rival pasa: nosotros vamos a ganar la Ronda 1 y nos queda ese último turno para jugar. En caso de tener que quedar 2 cartas por debajo para ganar la ronda y mantener una Ekimmara en juego con buen valor, no tengan miedo de hacerlo. Nos va a permitir tener una Ronda 2 en la cual nuestro rival tenga que, en muchos casos, jugar sus cartas más fuertes para poder llegar a la Ronda 3.



Fiend: El único Lock con el que vamos a contar en el deck. Muchos usos para él, desde bloquear unidades enemigas hasta desbloquear nuestros propios Vran Warriors o Nekkers. No desperdiciarlo y guardarlo para el momento que creamos más indicado.

Giant Toad: Criatura muy versátil que nos permite consumir una carta de nuestra mano para robar una carta de nuestro deck. No solo nos ofrece un gran value colocando en el tablero una carta promedio de 10-14 puntos sino que además nos permite reciclar el deck y buscar la carta necesaria que tanto queríamos.

Manticore: La razón simple por la cual colocamos esta criatura en el deck es para realizar dos combos. El primero es con Giant Toad, tener ambas cartas en la mano, colocar en juego un Toad de 14 de fuerza y además robar una carta de nuestro deck. Además de esto dejamos una criatura con 9 de valor en nuestro cementerio, perfecto para ser devorada por el Katakan o por un Ghoul (Monster Nest). Otra posible jugada es simplemente ir perdiendo por más de 9 puntos y colocarla en juego para convertirla en una criatura con 13 de fuerza. De esta forma en la ronda siguiente tenemos la posibilidad de usar a Katakan con un valor de 18 puntos.

Katakan: Muchas veces nos va a servir a modo de finisher junto con algún Nekker. No es recomendable usarla en Ronda 1 si no tenemos un objetivo claro para devorar, ya sea deshacernos de una carta de nuestro rival de su cementerio o consumir alguna criatura con value alto.

Monster Nest: Una carta que brinda varias opciones a la hora de jugarla. Una de las más interesantes es invocar un Drowner, que permite mover una unidad en las filas enemigas (lo cúal nos da acceso a preparar la línea para Igni, por dar un ejemplo) y además nos aporta un valor de 10 en el tablero. Otra posibilidad interesante es usar un Ghoul (devora una carta aleatoria de los dos cementerios) al comienzo de la partida cuando queremos devorar una carta específica, como por ejemplo, contra un deck de descarte con Queensguard.

Frightener: Posiblemente el mayor partido para sacarle a esta carta sea en Ronda 2, una vez hayamos ganado la Ronda 1. La otra posibilidad es una vez que ya tengamos decidido perder la ronda. Aunque existe otra posibilidad más que es jugar con la habilidad secundaria que permite mover una criatura. En algunas ocasiones podremos mover otra criatura con valor 10 a su misma línea para poder usar Igni.



Regis - Higher Vampire: En la meta actual una de las cartas más importantes: nos permite hacerle counter a un sin fin de decks que se centran en potenciar o jugar en base a ciertas cartas. Ejemplos: Nekkers, Spoters, Protectors, etc.

Caretaker: Nada más entretenido que robarle cartas a nuestro rival de su cementerio y usar sus propias estrategias contra él. Las posibilidades con esta carta son muchas.

Geralt - Igni: Otra carta prácticamente obligatoria en la meta actual. No hay mucho que decir sobre ella pero nos permitirá remontar, en muchos casos, situaciones muy desfavorables para nosotros.

Woodland Spirit: Finisher absoluto de este deck. Salvo que sea absolutamente necesario, nunca usarlo hasta la Ronda 3. Nos da un value de 14 puntos además de colocar Fog en una línea enemiga.


RONDAS INICIALES

  • La idea, como ya se mencionó anteriormente, es consumir unidades y hacer crecer nuestros Vran Warriors para consumir al menos uno al final de la Ronda 1 y pasar a Ronda 2 con una Ekimmara con un valor alto.
  •  En la gran mayoría de los casos vamos a abrir la ronda con una Celaeno Harpy seguida de un Vran Warrior. En caso de pelear contra un mirror (mismo meta) podemos abrir usando a nuestro líder Dagon y colocando clima en la línea donde colocó los Egg. Si nuestro rival usa un deck con Arachas podemos colocar Rain en la línea del medio sacrificando los 6 de value de los Foglet para dañar sus Arachas.
  • Si poseemos más de un Vran Warrior en el mulligan inicial, es mejor nunca jugarlos en la misma línea y siempre jugar pensando en Igni que va a ser uno de nuestros grandes enemigos.
  • Si nuestro rival logra mitigar todos nuestros intentos por hacer crecer a los Vran Warrior una posibilidad es jugar al final de la ronda Giant Toad + Manticora y luego devorar con Ekimmara.
Ekimmara buffeada en Ronda 2.
  •  Como ya mencionamos anteriormente, no hay que tener miedo de terminar la ronda una o dos cartas abajo, siempre y cuando esto nos permita ganar la ronda y llevar una Ekimmara a la siguiente.
Woodland y Katakan como finishers de la partida en Ronda 3.

  • Si las cosas en la Ronda 1 salieron a nuestro favor, vamos a tener muchas ventajas en juego. La primera es que nuestro rival seguramente agotó gran parte de sus recursos para ganar la Ronda 1 y ya no tenga tantas opciones para aplacar nuestro juego. La segunda situación a nuestro favor va a ser la aparición de nuestros Nekkers potenciados con un alto value y la tercera poseer en mano a nuestros finishers como Woodland Spirit, Katakan, Nekkers mismos, etc.
Los Nekkers bien potenciados en Ronda 3.
    Artículo por Diego Chaves (Errko) – Edición por Dalma Kuljis Barbeito y Belén Perrone.
     Mazo de Errko en GwentDB - Parche 0.9.8 (Beta Pública)

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