GWENT – Cátedra de arquetipos | Clase 2

23:07


Arquetipo Malditos de Skellige

🎓 ¡Bienvenidos! En la clase anterior explicamos el concepto de arquetipo (conjunto de cartas que comparten una categoría), su importancia para combinar las cartas, y vimos un poco del arquetipo Sueño Mortal de la facción Monstruos. Esta vez le toca el turno al arquetipo Malditos, de la facción Skellige.


Autor: Dario Bevacqua | Edición: Diego Chaves.


Las principales bronces son Berserker Rabioso (cuando es herido se transforma en un Oso Rabioso), Berserker Merodeador (se potencia en 1 por cada aliado Maldito), Oso Salvaje (daña en 1 las unidades que juega el oponente).

Las cartas de plata ideales son Skjall (juega una carta aleatoria de tu mazo, de bronce o plata, que sea Maldita), Derran (se potencia cuando un enemigo es dañado), Harald Houndsnout (genera tres pequeñas unidades Malditas con distintos efectos), Morkvarg (resucita cada vez que entra al Cementerio, pero se debilita cada vez) y Udalryk (mira dos cartas, toma una y descarta la otra).

Las cartas doradas que pertenecen a esta categoría no parecen decir mucho a simple vista, estas son Hym, Ulfhedinn, Vabjorn y Olaf.

Hym permite jugar una carta de bronce o de plata Maldita, Ulfhedinn hace daño a todos los enemigos en 1 (y si están dañados los daña en 2), Vabjorn destruye una unidad (de oro, plata u bronce) dañada y Olaf se daña en 10 pero por cada bestia jugada durante la partida ese daño es reducido en 2 puntos.

Aquellas son estrictamente malditas, pero también tenemos otras cartas que deberemos examinar más profundamente por su vinculación al arquetipo Maldito. Ejemplificaremos algunas relaciones posibles.

Armando la jugada:

Si lo que queremos es jugar alrededor de los Berserker Merodeador, tenemos que tratar de que haya la mayor cantidad posible de aliados Malditos en nuestro tablero, para que los Merodeador se potencien y den una buena cantidad de puntos. Lo que hay que tratar es de que las bronces, plata y oro sean, obviamente, Malditos. Podríamos agregar Osos Salvajes, los Berserker Rabioso, y alguna unidad que dañe a los segundos; las Doncella de Batalla, los Arqueros Tuirseach o el Barcoluengo Ligero.

Si agregamos las Doncella de Batalla (la opción más popular), nos quedarían:

  • 3 Osos Salvajes;
  • 3 Berserker Rabioso;
  • 3 Berserker Merodeador.
También podríamos agregar tres Domador y combinar Talismán de Hueso o Sacerdotisas de Freya; y completaríamos las 15 unidades de bronce (número mínimo que se recomienda para las barajas).

Con todas éstas unidades tendríamos un potencial de +/- 18 puntos por cada Merodeador jugado (solamente contando las demás unidades de bronce). Pero este número disminuye por la cantidad de Soportes y cartas de otras categorías que añadimos para reforzar nuestra baraja y desarrollar nuestra estrategia (hechizos o ítems, por ejemplo).

Por el lado de las plateadas, podemos jugar Skjall, Morkvarg y Udalrik; se puede hacer la cadena Skjall-Morkvarg, y poner dos unidades Malditas en una jugada; o sino traer a Udalrik con Skjall y sacar una carta de ventaja al rival, en el momento indicado. También se puede jugar Sigdrifa para resucitar a Skjall y volver a enganchar otra carta Maldita (recordemos que las saca aleatoriamente, por lo que hay que tener memoria de las cartas que ya hemos jugado). También podríamos utilizar Restaurar para traer un Domador con 8 puntos, lo que sumaría un total de 19 puntos (una fuerza y un tempo más que importante). Entonces quedaría:

  • Skjall
  • Morkvarg
  • Udalrik
  • Sigrdrifa
  • Restaurar

Agregamos a Gremist porque genera Rugido (que nos permite contar con una unidad Maldita extra, y llegado el caso limpiar los efectos de un Peligro).

Con estas cartas tendríamos unos 4 puntos extra que se suman a los +/- 18. Recordemos que el cálculo es potencial, y nos ayuda a visualizar el máximo de poder que puede alcanzar una carta.

Con Hym podemos hacer poderosos combos, jugando Skjall y Morkvarg; o también podemos tirar Skjall-Udalrik, y amortiguar los 13 puntos que le entregamos al rival depositando 9.

Ulfhedinn necesitaría previamente un Temblor de Stammelford para potenciar su daño, o agregar a Derran en lugar de Gremist. Recordemos que Derran se potencia por cada rival dañado, y que Ulfhedinn daña a todos los rivales, por lo cual ambas cartas pueden funcionar excelentemente bien juntas.

Vabjorn eliminará a los rivales heridos, así que su sinergía en este mazo es bastante completa: combina muy bien con los Osos Salvajes, y Ulfhedinn, que dañan al enemigo.

Por otro lado está Olaf, que puede rendir de forma excelente en este mazo porque los Osos Salvajes, Morkvarg y los osos que genera el Domador irán reduciendo el daño que la carta se inflige a sí misma.

🎓 Este fue un ejemplo de cómo combinar cartas en el arquetipo Malditos, ahora les toca ensayar a ustedes sus combinaciones para desarrollar la que para ustedes sea la mejor estrategia.

Cómic por ayej.deviantart.com

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